កុំព្យូទ័រ, ការសរសេរកម្មវិធី
អារេកោះជ្វា។ អារេនៅកោះជ្វា។ កោះជ្វាសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង
អារេ (អេង។ អារ៉េ) គឺជាឧបករណ៍ដែលមានអនុភាពដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយបរិមាណធំនៃទិន្នន័យ។ ជាក់ស្តែង, ប្រសិនបើអ្នកធ្វើការនៅក្នុងកូដរបស់អ្នកនៅកន្លែងណាដែលអ្នកចង់រក្សាទុក, ឧទាហរណ៍, តម្លៃ 100, បន្ទាប់មកធ្វើការយ៉ាងហោចណាស់នេះគឺមិនឆ្លាតសម្រាប់ចំនួនដូចគ្នានៃអថេរ។ អារេមួយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករក្សាទុកមួយចំនួនធំនៃតម្លៃក្រោមឈ្មោះតែមួយនិងដោះស្រាយឱ្យពួកគេនៅក្នុងសន្ទស្សន៍សមរម្យ។ គំនិតនេះគឺជាគ្រឹះនៃការសិក្សានៅក្នុងវគ្គសិក្សាអារេកោះជ្វាសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងនេះ។ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់, ដែលពួកគេគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រចនាសម្ព័ន្ធទិន្នន័យជាច្រើន។
ដោយសារតែកោះជ្វាគឺខាងលើទាំងអស់នេះ PLO បើប្រៀបធៀបជាមួយអារេនៅក្នុងផ្សេង ភាសាសរសេរកម្មវិធី Java អារេមានលក្ខណៈប្លែកមួយ - ដែលពួកគេត្រូវបានតំណាងជាវត្ថុ។ ក្នុងចំណោមគុណសម្បត្តិផ្សេងទៀត, វាលុបបំបាត់តម្រូវការដើម្បីតាមដានការបន្សុតនៃការចងចាំនេះទេព្រោះវាត្រូវបានចេញផ្សាយដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
ការបង្កើតនិងស្រស់ត្រកាលនៃអារេមានវិមាត្រតែមួយ
អារេមួយវិមាត្រគឺជាបុរាណមួយនិងអារេជ្វាគឺជាការប្រមូលនៃធាតុឈ្មោះជារឿងធម្មតាដែលទាក់ទងគ្នាដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងសន្ទស្សន៍ជាក់លាក់ណាមួយ។ វិធីដើម្បីប្រកាសអារេមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតួលេខដូចខាងក្រោម។
ដំបូងបានប្រកាសប្រភេទនៃអារេជ្វាដែលបញ្ជាក់ប្រភេទនៃតម្លៃដែលត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងនោះ។ នេះអាចជាការត្រឹមត្រូវណាមួយនៅក្នុង ប្រភេទទិន្នន័យជ្វា។ បន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់អារ៉េនិង ដង្កៀប ប្រាប់ចងក្រងអថេរគឺថាអារេមួយ។ យកចិត្តទុកដាក់ទៅជាការពិតសំខាន់។ តង្កៀបអាចត្រូវបានដាក់បន្ទាប់ពីប្រភេទមូលដ្ឋានរបស់អារ៉េហើយបន្ទាប់ពីឈ្មោះអារេ។ បន្ទាប់ពីសញ្ញាស្មើគឺបានបង្ហាញពីប្រតិបត្តិករថ្មី, ផ្តួចផ្តើមនៃការបែងចែកសតិសម្រាប់អារេ (ដូចគ្នានៅក្នុងករណីនៃវត្ថុ), ប្រភេទនៃធាតុដែលនឹងត្រូវបានរក្សាទុកនៅទីនេះ (ដើម្បីជាការឆបគ្នាជាមួយនឹងប្រភេទមូលដ្ឋានប្រកាសខាងលើ), និង, ទីបំផុត, ចំនួន ចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងតង្កៀប។
លេខនៃធាតុនៅក្នុងអារេកោះជ្វាបានចាប់ផ្តើមនៅ 0 ដូច្នេះសន្ទស្សន៍នៃធាតុដំបូងនៅក្នុងអារេនេះគឺស្មើនឹង 0, និងទីប្រាំមួយ - 5. ដើម្បីសំដៅទៅលើធាតុជាក់លាក់មួយនៃអារេដូចជាប្រាំ, បញ្ជាក់ឈ្មោះរបស់អារ៉េគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយសន្ទស្សន៍ក្នុងដង្កៀបបន្ទាប់ពីឈ្មោះ ។ ដូច្នេះវាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីផ្ដល់ជាតម្លៃនៃធាតុនេះ, និងយកវា។ ទោះជាយ៉ាងណាមួយគួរតែមានការប្រុងប្រយ័ត្ន, ដោយសារតែប្រសិនបើអ្នកបានឆ្លងសន្ទស្សន៍នៅពេលដែលមានធាតុទេ, មានកំហុសកើតឡើង។
អារេពហុភាគីនៅកោះជ្វា
អារេមានវិមាត្រមានពហុមួយស៊េរីនៃវិមាត្រ, ក្នុងអារេធាតុផ្សេងទៀតដែលបានយោង។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតដែលជា អារេនៃអារេ។ សាមញ្ញបំផុតនៃការទាំងនេះគឺមានពីរវិមាត្រ។ គំរូរបស់ពួកគេយើងនឹងព្យាយាមដើម្បីយល់ពីគោលគំនិតនេះ។ ចំពោះភាពច្បាស់លាស់, តួលេខនេះបានបង្ហាញវាក្យសម្ព័ន្ធខាងក្រោមនិងការដ្យាក្រាមអធិប្បាយអំពីការរចនាសម្ព័ន្ធនៃអារេពីរវិមាត្រនេះ។
ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញ, វាក្យសម្ព័ន្ធគឺមិនខុសគ្នាច្រើនពីអារេមួយវិមាត្រ។ ចូរសម្លឹងមើលរចនាសម្ព័ន្ធ។ នៅក្នុងកន្លែងដំបូងនោះយើងបានកំណត់អត្តសញ្ញាណតង្កៀបក្រោមធាតុ 5 ។ ធាតុទាំងនេះជាអ្វីទេមានតែសេចក្តីយោងទៅអារេបុគ្គល។ ទំហំនៃការគ្នានៃពួកគេបានកំណត់ដោយចំនួនក្នុងវង់ក្រចកជាលើកទីពីរនេះ។ នៅក្នុងការពិត, អារេពីរវិមាត្រមួយដែលអាណាឡូកក្នុងគណិតវិទ្យាគឺជាម៉ាទ្រីសនេះ។ ចំណាំថានៅក្នុងការបន្ថែមទៅនឹងធាតុកន្លែងដាច់ដោយឡែក, ដែលជាកន្លែងដែលតម្លៃនៃប្រវែងអារេ (ប្រវែង) ត្រូវបានរក្សាទុកនៅក្នុងអង្គចងចាំបានបម្រុងទុក។ ជាធម្មតា, ការងារជាមួយអារេពហុវិមាត្រនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយសម្រាប់រង្វិលជុំក្នុង។
អារេមិនទៀងទាត់
អារេពីរវិមាត្រជាអារេនៃអារេមួយ។ នេះយើងបានរកឃើញរួចទៅហើយ។ ប៉ុន្តែថាតើអារេត្រូវបានគេដែលមាននៅទីនេះមានប្រវែងខុសគ្នា? ចម្លើយគឺ - បាទ, ពួកគេអាចធ្វើបាន។ ដល់ទីបញ្ចប់នេះជ្វាផ្តល់នូវឱកាសដើម្បីប្រកាសអារេពីរវិមាត្រនៅក្នុងវិធីពិសេសមួយ។ ឧទាហរណ៍យើងចង់បង្កើតអារេពីរវិមាត្រដែលនឹងរក្សាទុកជាអារេបីវិមាត្រនៃប្រវែង 2, 3 និង 4, រៀងគ្នា។ គាត់បានប្រកាសដូចខាងក្រោម:
intarr [] [] = newint [3] []
សូមចំណាំថាយើងមិនបានបញ្ជាក់ចំនួននៅក្នុងវង់ក្រចកជាលើកទីពីរ។ កំណត់ទំហំនៃការទៅដល់អារេគឺមានដូចខាងក្រោម:
ទៅដល់ [0] = int ថ្មី [2];
ទៅដល់ [1] = int ថ្មី [3];
ទៅដល់ [2] = newint [4];
សំដៅទៅលើធាតុនៅលិបិក្រម 0 ពិន្ទុទៅអារេដំបូងយើងប្រកាសវាទៅវិមាត្ររបស់ធាតុ 2 សន្ទស្សន៍ 1 នឹងត្រូវបានរក្សាទុកជាអារេវិមាត្រ 3, និងនៅលើដូច្នេះ។ វាជារឿងធម្មតាណាស់។
វាក្យសម្ព័ន្ធជម្មើសជំនួសការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មអារេ java
ចាប់ផ្ដើមអារេអាចត្រូវបានដោយផ្ទាល់នៅពេលពួកគេត្រូវបានបង្កើត។ វាជារឿងធម្មតាណាស់។
យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនិងអារេ jerseyNumber playerName ។
នៅក្នុងករណីនៃអារេពីរវិមាត្រនៃការប្រកាសនេះគឺមានដូចខាងក្រោម:
int [] [] ទៅដល់ = {
{1, 2, 3}
{4, 5, 6}
{7, 8, 9}
}
ដើម្បីធ្វើដូចនេះជំនួសឱ្យប្រតិបត្តិករថ្មីនេះបើករ៉ាត់មួយ, នៅក្នុងការដែលសញ្ញាក្បៀសគឺជាបញ្ជីនៃធាតុទាំងអស់នេះ។ កោះជ្វាក្នុងករណីនេះផ្តល់ការចងចាំដោយស្វ័យប្រវត្តិសម្រាប់ពួកគេនិងសន្ទស្សន៍ពួកគេតាម។
អារេថ្នាក់ជំនួយ
ដើម្បីធ្វើការជាមួយអង្គភាពដូចជាអារេនៅក្នុង Java, នៅក្នុងកញ្ចប់ java.util មានថ្នាក់ពិសេសនៃអារេដែលផ្ដល់នូវភាពខុសគ្នានៃវិធីសាស្រ្តឋិតិវន្តមួយយ៉ាងខ្លាំងសម្រួលដល់ប្រតិបត្ដិការជាមួយពួកគេ។ បញ្ជីនៃវិធីសាស្រ្តសំខាន់មួយដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតួលេខដូចខាងក្រោម។
សូមឱ្យយើងពិនិត្យមើលមួយចំនួននៃការមានប្រយោជន៍បំផុត អារេជ្វា វិធីសាស្រ្ត:
- copyOf (ប្រវែងអារេ) - ត្រឡប់ចម្លងនៃប្រវែងដែលត្រូវគ្នាអារេបានបញ្ជូនមួយ។ ប្រសិនបើមានការបញ្ចូនគឺមានយូរជាងអារេដើម, បន្ទាប់មកធាតុ "បន្ថែម" ទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញជាមួយនឹងតម្លៃលំនាំដើម (0 ប្រសិនបើប្រភេទសាមញ្ញនិងទទេប្រសិនបើសេចក្តីយោង) ។
- copyOfRange (អារេសន្ទស្សន៍ដំបូងសន្ទស្សន៍ក្រោយមកទៀត) - មិនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតួលេខនោះទេប៉ុន្តែជាវិធីសាស្រ្តមានប្រយោជន៍។ វាបានច្បាប់ចម្លងនៃអារេកន្លងផុតកំណត់សន្ទស្សន៍ដែលសមរម្យពីដំបូងដើម្បីចុងក្រោយនេះ។
- តម្រៀប (អារេ) - តម្រៀបធាតុនៃអារេនៅក្នុងលំដាប់ឡើងនេះ។
- បំពេញ (តម្លៃអារេ) - បំពេញតម្លៃអារេត្រូវគ្នាបញ្ជូន។
- binarySearch (តម្លៃអារេ) - ត្រឡប់សន្ទស្សន៍ដែលធាតុមួយដែលមានតម្លៃដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងអារេដែលបានតម្រៀបបានបញ្ចូន។ បើធាតុនេះត្រូវបានបាត់ខ្លួនចំនួនអវិជ្ជមានត្រូវបានត្រឡប់។
ចាប់តាំងពីវិធីសាស្រ្តនេះគឺជាឋិតិវន្ត, ដើម្បីហៅពួកគេមិនចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតវត្ថុរបស់អារេថ្នាក់មួយ។ ពួកគេត្រូវបានហៅដោយផ្ទាល់ពីវា: Arrays.sort (ទៅដល់) ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
យើងបានពិនិត្យទិដ្ឋភាពដែលសំខាន់បំផុតទាក់ទងនឹងការអារេនិងសម្រាប់អ្នកដែលទើបតែចាប់ផ្ដើមសិក្សាកោះជ្វាសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង, នេះគឺគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការយល់ដឹងជាមូលដ្ឋាននៃអង្គភាពបែបនេះជាអារេមួយនិងបច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាននៃការធ្វើការជាមួយគាត់។ ជាការពិតណាស់ការអនុវត្តនេះនឹងផ្តល់នូវការយល់ដឹងកាន់តែច្រើននៃឧបករណ៍នេះ។ ដូច្នេះមិនត្រូវខ្ជិលដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណមួយចំនួន, ការរៀបចំអារេនៅក្នុងវិធីផ្សេងគ្នា។
អារេថ្នាក់ជំនួយកោះជ្វាត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងលក្ខខណ្ឌ "ប្រយុទ្ធ" ដូច្នេះវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ដើម្បីចាប់ផ្តើមការរៀនដើម្បីផលិតប្រតិបត្ដិការជាមូលដ្ឋានទាំងអស់ជាមួយនឹងអារេដោយដៃ។
Similar articles
Trending Now