បង្កើតការអប់រំមធ្យមសិក្សានិងសាលារៀន

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុ 6-7 ឆ្នាំជាមួយនឹងចម្លើយ

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កសម្រាប់កុមារ 6-7 ឆ្នាំមកហើយក្នុងការជួយអភិវឌ្ឍផ្នត់គំនិតខាងស្ដាំ, បង្កើតការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងការអប់រំរបស់កុមារមុនចូលសាលាគណិតវិទ្យា។

លក្ខណៈពិសេសដែលមានអាយុ

វាគឺស្ថិតនៅអាយុមុនចូលសាលាគ្រឹះនៃការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត។ ល្បែងផ្គុំរូបតក្កសម្រាប់កុមារ 6-7 ឆ្នាំនៃការជួយអនុវត្តរៀបចំពេញលេញសម្រាប់ជីវិតរបស់ពួកគេនាពេលអនាគត។ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តព្រមទាំងដំណើរការនិងការបកស្រាយនៃពផ្តល់ជូននៅក្នុងការងាររួមចំណែកដល់ការបង្កើតតំណាងមួយចំនួនព្រមទាំងការទិញចំណេះដឹងទូទៅនិងជាក់លាក់។ ជំនាញទាំងនេះនឹងជួយកុមាររកឃើញដំណោះស្រាយខាងស្ដាំនៅក្នុងស្ថានភាពជីវិតជាច្រើន។

ដែលជាកន្លែងដែលត្រូវចាប់ផ្តើម?

យើងផ្តល់ជូននូវត្រៀមខ្លួនជាស្រេចបានបង្កើតឡើង បញ្ហាឡូជីខល សម្រាប់កុមារ 6-7 ឆ្នាំជាមួយចម្លើយ។ កុមារដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពដែលបានបង្ហាញ: រថយន្ដក្រុង, ម៉ូតូ, កង់រថយន្ត។ វាគឺជាការចាំបាច់ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណរថយន្តដែលមានច្រើនជាងនៅក្នុងបញ្ជីដែលបានស្នើឡើងនេះ។

គោលបំណងទី 1: ដើម្បីជាដំណោះស្រាយមួយ

ចម្លើយ - កង់។ អត្ថន័យនៃការងារនេះគឺថាសម្រាប់ការដឹកជញ្ជូនដោយរថយន្តក្រុង, រថយន្ត, ម៉ូតូ, អ្នកត្រូវការប្រេង, ដូច្នេះពួកគេអាចត្រូវបានផ្ដល់ទៅក្រុមមួយ។ ពេលដែលធ្វើដំណើរនៅលើកង់កម្លាំងសាច់ដុំឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់របស់មនុស្សដូច្នេះឧបករណ៍នេះមិនសមនឹងចូលទៅក្នុងបញ្ជីរួម។

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កបែបសម្រាប់កុមារ 6-7 ឆ្នាំបានមិនត្រឹមតែធ្វើការអភិវឌ្ឍជាការគិតប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងបង្កើតមត្តេយ្យទស្សនវិស័យមួយ។ កុមាររៀនជំនាញនៃការនិយាយដោយសេរីនិយាយ, និយាយ, មានគម្រោងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ, សួរសំណួរ, ធ្វើឱ្យការសន្និដ្ឋានឡូជីខល។

ភារកិច្ច 2

មានបញ្ហាជាមួយនឹងល្បិចឡូជីខលសម្រាប់កុមារដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់ក្មេងជំនាន់ក្រោយនេះគឺមាន។ ពេត្រុសខ្សោយជាងលោក Nick នោះទេតែខ្លាំងជាងលោក Mike ។ តើនរណាជាបុរសទាបបំផុត?

ចម្លើយ: Misha ។

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ ផ្ដុំរូបតក្ក ដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីគូរប្រៀបធៀបរវាង Misha, Kolya, Petya មួយ។ Kohl បានគឺខ្លាំងបំផុតដូច្នេះទាបបំផុតនេះនឹងមាន Misha ។

ភាពខុសគ្នានៃល្បែងផ្គុំរូបតក្កសម្រាប់កុមារ 6 ចិត្តសាស្ត្រឆ្នាំហៅត្រឹមត្រូវនៃការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារមិនមែនជាការនាំយកបញ្ហាទៅនឹងស្ថានភាពរាងកាយនិងផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។ ក្រុមអ្នកជំនាញបានណែនាំឱ្យចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងភារកិច្ចសាមញ្ញ, កម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញជាបន្តបន្ទាប់ការកើនឡើង។

ភារកិច្ច 3

យើងផ្តល់ជូននូវបញ្ហាឡូជីខលជាមួយនឹងចម្លើយសម្រាប់កុមារក្នុងការព្យាករណ៍ដែលវាគឺជាការចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។

នៅក្នុងសួនសត្វជីវិតជាច្រើននៃសត្វស្លាបសេកខៀវដែលជាលឿង។ ចំនួននៃសេកក្រហមនិងខៀវដូចគ្នានឹងសត្វស្លាបទាំងអស់នៅក្នុងសួនសត្វនេះបើមានបីសេកក្រហម?

ចម្លើយ: 9 សេក។

ដើម្បីដោះស្រាយជាមួយបញ្ហាគណិតសាស្រ្តនេះ, អ្នកត្រូវការដើម្បីស្តាប់ស្ថានភាពរបស់នាងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ចាប់តាំងពីចំនួននៃសត្វស្លាបទាំងអស់គឺស្មើភាពគ្នា, ហេតុ, ក្រហម, ខៀវ, លឿងគឺសត្វស្លាបរួមគ្នាប្រាំបួន។

ដោះស្រាយដូចភារកិច្ចមួយ, កុមារទទួលបាននូវជំនាញនៃការវិភាគនិងការសំយោគ, ការប្រៀបធៀប, ការរៀនដើម្បីរៀបចំនូវសកម្មភាពរបស់ពួកគេក្នុងការតំរង់ទិសក្នុងចន្លោះ។

ប្រភេទនិងភារកិច្ចឡូជីខលឧទហរណ៍

ភារកិច្ចប្រធានបទអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនក្នុងអំឡុងពេលផ្ទៃតុឬហ្គេម didactic ។ ឧទាហរណ៍, កុមារគួរជ្រើសពីបញ្ជីនៃវត្ថុដូចគ្នាធរណីមាត្ររូបរាង, សម្បុរ, ទំហំ។ ការងារទាំងនេះអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់ - ការបំពេញនូវភារកិច្ចនៃការអប់រំរបស់កុមារ, ការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃលទ្ធផលនោះសមត្ថភាពដើម្បីស្វែងរកកំហុសរបស់ពួកគេ, ដើម្បីអនុវត្តការលៃតម្រូវការ:

  • ភារកិច្ចទី 1 ។ នៅថ្ងៃទីមេមាន់មួយជើងទម្ងន់ពីរគីឡូក្រាម, តើវានឹងដាក់បន្ទុកលើជើងពីរ? (2 គីឡូក្រាម) ។
  • ភារកិច្ចទី 2 ។ ហាងកាហ្វេបានទៅម្តេចប៉ាបទាំងពីរនាក់, ប្រុសពីរនាក់និងជីតាជាមួយចៅប្រុសរបស់គាត់។ តើមានមនុស្សប៉ុន្មានបុរសបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងហាងកាហ្វេមួយ? (បី) ។
  • ភារកិច្ចទី 3 ។ ក្រុមគ្រួសារនៃកូនប្រុសប្រាំនាក់។ មនុស្សគ្រប់រូបមានបងស្រីម្នាក់។ តើមានមនុស្សប៉ុន្មានកុមារក្នុងក្រុមគ្រួសារ? (ប្រាំមួយ) ។
  • ការងារលើកទី 4 ។ ក្មេងស្រីបួននាក់ត្រូវបានគេលេងជាមួយតុក្កតាមួយម៉ោង។ តើមានមនុស្សប៉ុន្មានម៉ោងលេងគ្នានៃក្មេងស្រីនេះ? (មួយម៉ោង) ។

ភារកិច្ចពាក្យសំដី

បញ្ហាបែបនេះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៃកុមារអាចជាមុខវិជ្ជាផ្សេងគ្នា:

ភារកិច្ចទី 1: កុមារដែលមានដើម្បីទាយពីសត្វចិញ្ចឹមឬការកំណត់អត្តសញ្ញាណរៀបរាប់សត្វមួយនៅលើសញ្ញាខាងក្រៅខាងលើ។

ភារកិច្ច 2. នៅលើកោណស្រល់នេះបានកើនឡើងចំនួនប្រាំនិងបួននាក់ចេក។ តើមានមនុស្សប៉ុន្មានចេកបានចាកចេញនៅពេលដែល buds ទាំងអស់ដែលបានធ្លាក់ចុះ?

បុរសដែលបានបង្កើតគំនិតច្នៃប្រឌិតយល់ថានៅលើដើមឈើស្រល់មួយដែលមិនអាចដាំចេក, ដូច្នេះចម្លើយនោះគឺថានៅលើដើមឈើស្រល់នឹងមានផលបានឡើយ។

កុមារដោះស្រាយបញ្ហាសមលឿនជាងមនុស្សពេញវ័យជាច្រើនដែលភាគច្រើនរួមបញ្ចូលទាំងតក្កនិងការស្រមើលស្រមៃ។

ភារកិច្ច 3. អុជទៀនចំនួនប្រាំមួយ Masha, ក្រោយមកបាន 3 ពន្លត់។ របៀបជាច្រើនត្រូវបានចាកចេញនៅក្នុងទៀនក្មេងស្រីនេះ? (3 បំណែកនោះទេព្រោះនៅសល់ត្រូវបានដុតទាំងស្រុង) ។

ភារកិច្ច 4. លោក Sergei ដំបងឈើដែលមានការបែកបាក់ជា 3 ផ្នែក។ ដូចដែលគាត់បានធ្វើជាំ? (ពីរ) ។

ចិត្ដសាស្ដ្រត្រូវបានគេជឿជាក់ថាវាជាភាពខុសគ្នានៃភារកិច្ចឡូជីខលមួយរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនៃការចុះសម្រុងគ្នាពីមួយបុគ្គលិកលក្ខណៈក្មេងនោះទេដូច្នេះការធ្វើសមយុទ្ធទាំងនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅលើស្តង់ដារអប់រំសហព័ន្ធថ្មីនេះនៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំកុមារតូច។ តែនៅពេលដែលប្រើភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍និងហ្គេមដែលយើងអាចនិយាយអំពីការបង្កើតក្មេងជំនាន់ក្រោយដែលមានការគិតឡូជីខលពេញលេញ។

ភាពខុសគ្នានៃការប្រកួតម្រាមដៃដើម្បីជួយបង្កើនសកម្មភាពខួរក្បាល, រំញោចការបង្កើតជំនាញការនិយាយនេះ, អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូផាកពិន័យ, ផលប៉ះពាល់ជាវិជ្ជមានលើសកម្មភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ ឧទាហរណ៍អ្នកអាចផ្តល់នូវកុមារធ្វើនៃរឿងនិទានរឿងដោយប្រើម្រាមដៃរបស់អ្នក។

ទទួលបានភាពជោគជ័យនៅក្នុងសាលារៀននេះគឺពឹងផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យាឡូជីខលសម្រាប់កុមារនៅអាយុមុនចូលសាលានេះ។

ភារកិច្ចដែលជាកន្លែងដែលអាចលោត 5. ទេប៉ុន្តែជាកន្លែងដែលអ្នកមិនអាចលោត? (នៅក្នុងយន្តហោះ) ។

ភារកិច្ច 6. លោក Sergei គឺនៅក្នុងបន្ទប់ដែលក្នុងនោះមានចង្ក្រានឧស្ម័ន, ទៀន, ចង្កៀងប្រេងកាតមួយ។ តើអ្វីទៅជាដំបូងត្រូវតែពន្លឺក្មេងប្រុសនេះ? (ផ្គូផ្គង) ។

ភារកិច្ច 7. តើការមើលឃើញនាងម៉ារីជាមួយនឹងភ្នែករបស់នាងបិទ? (Sny) ។

ភារកិច្ច 8. ភាសិតឃើញ«មនុស្សបៃតង "។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើដើម្បីក្មេងប្រុសនេះ? (សូមចូលទៅតាមផ្លូវនៅលើពន្លឺចរាចរណ៍មួយបៃតង) ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

នៅអាយុមុនចូលសាលាជាប្រភេទចម្បងនៃសកម្មភាពប្រើប្រាស់ការប្រកួតនេះ។ វាបានរួមចំណែកដល់ការស្រូបយកយ៉ាងលឿននៃជំនាញ, បទពិសោធ, ចំនេះដឹង, ការផ្តោតអារម្មណ៍ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ។ វាគឺជាចុងបញ្ចប់នៃរយៈពេលសាលាមត្តេយ្យនេះបានចាប់ផ្តើមការបង្កើតនៃការគិតពាក្យសំដីនិងឡូជីខល។ វាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រើពាក្យវិភាគនិងយល់ឃើញថាតក្កនៃហេតុផលនេះ។ កុមារមិនមានបញ្ហាជាមួយនឹងការសម្របសម្រួលសង្គម, វាគឺជាការចាំបាច់យកចិត្តទុកដាក់ពិសេសដើម្បីការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់គាត់។

ចិត្តសាស្ត្រសម្គាល់បីប្រភេទនៃការពិភាក្សា, ការរួមចំណែកដល់ការបង្កើតតក្កក្នុងមត្តេយ្យ។ ប្រភេទដំបូងនៃសកម្មភាពដែលបានរចនាឡើងដើម្បីយល់ឱ្យបានច្បាស់កុមារដែលមានវត្ថុបាតុភូតដំណើរការ។ គោលបំណងសំខាន់នៃសំណុំបែបបទនេះគឺដើម្បីទទួលបានចំណេះដឹងថ្មី, ការបង្កើតនៃការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាពនាពេលអនាគត។

ពួកគេគឺមានរយៈពេលខ្លី, អារម្មណ៍, ដោយគ្មានពួកវាវាមិនអាចទៅរួចទេដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កគណិតវិទ្យា។ ជម្រើសទីពីរពាក់ព័ន្ធនឹងការកំណត់សំណួរសន្ទនាគ្រូដើម្បីរកឃើញចម្លើយដែលកុមារនឹងមានការចូលរួមនៅក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្ម។

ការងារនេះត្រូវបានសាងសង់ឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការបំផុសចលនាយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត, ការចងចាំរបស់កុមារ។ កុមារនេះត្រូវបានត្រួតពិនិត្យជានិច្ចសន្ទនានេះកំពុងតែស្វែងរកចម្លើយទៅនឹងសំណួរដែលសួរដោយគ្រូ។ សមរម្យសន្ទនា heuristic អាយុមុនចូលសាលា។ ឧទាហរណ៍ការសន្ទនាអាចជាសុភាសិតឬបានបញ្ចប់ការលាក់កំបាំងទាំងជាមួយការបើកការតាមដាននៃកុមារមុនចូលសាលា។ នៅពេលដែលការកសាងការសន្ទនាគឺមានសារៈសំខាន់ដើម្បីធ្វើឱ្យទាន់សម័យជំនាញដែលមាននៅក្នុងកុមារបញ្ជូនពួកគេទៅសកម្មភាពផ្លូវចិត្តនាពេលខាងមុខ។ ឧទាហរណ៍ក្នុងអំឡុងពេលគ្រូបង្រៀនបានបង្ហាញការសន្ទនានេះ heuristic ផ្ទុយដែលមានការដោះស្រាយកុមារ។

អាយុមុនចូលសាលានោះហើយគឺជាពេលសំខាន់បំផុតក្នុងការបង្កើតវប្បធម៍ឡូជីខលនិងបរិស្ថាន។ នៅពេលនេះមានការដាក់គ្រឹះនៃបុគ្គល, រួមទាំងអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាននិងយកចិត្តទុកដាក់ទៅនឹងធម្មជាតិមនុស្សដែលនៅជុំវិញ។

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កដើម្បីជួយឱ្យកុមារចូលសាលារៀននិងយល់ពីបាតុភូតនិងដំណើរការដែលកើតឡើងនៅក្នុងធម្មជាតិ, លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃទំនាក់ទំនងមានតម្លៃដើម្បី-អារម្មណ៍រុក្ខជាតិនិងសត្វដោយសារតែការយល់ដឹងនៃពិភពលោកដែលកំពុងរស់នៅនេះ។

នៅអាយុនេះកុមាររីករាយនឹងត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល, សំខាន់ជាង, ការធ្វើលំហាត់ប្រាណភាពសប្បាយរីករាយដើម្បីធ្វើឱ្យគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និង។

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 km.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.