ដោយខ្លួនឯងការដាំដុះ-, ចិត្តវិទ្យា
គោលការណ៍នៃចិត្តសាស្ត្រជាមូលដ្ឋាននៃការសាងសង់និងការប្រើប្រាស់នៃការប្រកួតអាជីវកម្មក្នុងវិស័យអប់រំអាជីវកម្ម
អ្នកគ្រប់គ្រងបណ្តុះបណ្តាសម្រាប់, និងសូម្បីតែច្រើន - ដើម្បីបង្កើនជំនាញរបស់ពួកគេឥឡូវនេះគឺមានយ៉ាងសកម្មប្រើប្រាស់នូវប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តានិងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ។ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់វាគឺជាការអាជីវកម្មនៃការប្រកួតនេះដោយប្រើគោលការណ៍នៃសកម្មភាពចិត្តសាស្ត្រនិងការគ្រប់គ្រងត្រាប់តាមរបស់ក្រុមហ៊ុនពិសេសមួយ, ដែលជាកន្លែងដែលសិស្សទទួលបាននូវជំនាញនៃការផ្ទេរចំណេះដឹងទ្រឹស្តីឯករាជ្យនៅក្នុងតំបន់នៃការអនុម័តនៃការសម្រេចចិត្តការគ្រប់គ្រងជាក់លាក់។ ជាការពិតណាស់គុណភាពនៃការលេងហ្គេមអាជីវកម្មត្រូវបានកំណត់ដោយផ្ទាល់ដោយរបៀបដែលវាបានអនុវត្តគោលការណ៍នៃចិត្តសាស្ត្រដែលជាវិទ្យាសាស្រ្តមួយ, របៀបគ្រប់គ្រាន់និងជាប្រាកដថាម៉ូដែលនេះបន្តពូជស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ច។ ការក្លែងនិងការមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាគឺ ជាមូលដ្ឋានទ្រឹស្តី នៃការបង្កើតនិងការប្រើលេងហ្គេមបែបនេះ។
រៀបចំនិងបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវក្នុងការ សម្រេចចិត្តការគ្រប់គ្រង នៅទីនោះគឺជាចំនួនគ្រប់គ្រាន់នៃ ម៉ូដែលសេដ្ឋកិច្ចនិងគណិតវិទ្យា, ប្រើគោលការណ៍នៃចិត្តសាស្ត្រទោះជាយ៉ាងណា, ដែលពួកគេឈានដល់ការទាំងអស់នៃការប្រាក់ជាក់ស្តែងមិនអាចជាបញ្ហាបាន។ ជាញឹកញាប់ម៉ូដែលនេះគឺស្មុគស្មាញពេក, និងមានវិធីសាស្រ្តក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយសូម្បីតែសម្រាប់ភារកិច្ចដែលបានកម្រិតខ្ពស់ដោយស្មើភាពដោះស្រាយដោយមានជំនួយពីកុំព្យូទ័រដូចជាការគ្រប់គ្រងសារពើភ័ណ្ឌនេះដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយជាលេខមិនត្រឹមតែត្រូវបានកំណត់ចំពោះវិមាត្រតូចនោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញនូវភាពងាយស្រួលយ៉ាងសំខាន់។ ដូច្នេះនៅក្នុងការអនុវត្តត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយបច្ចេកទេសក្លែងធ្វើ, ការប្រើជាមូលដ្ឋានទ្រឹស្តីជាគោលការណ៍គ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យានៅពេលដំបូងដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍគំរូពិសោធមួយនៃប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រង, ហើយមានតែបន្ទាប់មកធ្វើការវាយតម្លៃប្រៀបធៀបនៃប្រព័ន្ធនេះដោយសេណារីយ៉ូប្រតិបត្ដិការ "លេង" ស្ថានភាពធម្មតានិង atypical នៅលើម៉ូដែលនេះ។
ភាពមិនប្រាកដប្រជារវាងផ្នែកនៃប្រព័ន្ធត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសំណុំបែបបទនៃរូបមន្តឬការទំនាក់ទំនងឡូជីខល-គណិតវិទ្យា។ ប្រព័ន្ធការក្លែង - មួយគ្រាន់តែជាដំណាក់កាលនៃអាជីវកម្មលេងហ្គេម, និងគោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រដែលបានដើរតួនាទីនាំមុខគេ។ វាចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការដំឡើងនៃការមួយចំនួននៃរដ្ឋដំបូងនៃស្ថានភាពដែលជាលទ្ធផលនៃការសម្រេចចិត្តនេះបានធ្វើឡើងព្រមស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃព្រឹត្តិការណ៍មិនអាចគ្រប់គ្រងមួយទៅរដ្ឋផ្សេងទៀត។
ពិសោធន៍ក្លែងត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយមួយចំនួនធំនៃការគណនា, ដូច្នេះតម្រូវការសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវបណ្តាញកុំព្យូទ័រទំនើបនិងជាញឹកញាប់នោះ។ សំខាន់ម៉ូដែលនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកពិចារណាសគុណនៃដំណើរការសិក្សានេះ, និន្នាការនៃឥរិយាបទរបស់ខ្លួន។ ជាធម្មតាវាមានមួយនៃគោលបំណងដូចខាងក្រោម: ដើម្បីសិក្សាប្រព័ន្ធផលិតកម្មបច្ចុប្បន្ន; វិភាគនៃគំរូសម្មតិកម្ម; រៀបចំជាប្រព័ន្ធល្អប្រសើរជាងមុន។ សម្រាប់សិស្សអ្វីដែលសំខាន់បំផុត - វាសមត្ថកិច្ចនិងគ្រប់គ្រាន់បកស្រាយលទ្ធផលការក្លែងធ្វើនេះហើយជំនាញនេះត្រូវបានគ្រាន់តែបានសម្រេចដោយរបៀបដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈផ្នែកស្មារតីគរុកោសល្យលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យត្រូវបានយកទៅក្នុងគណនីក្នុងអំឡុងពេលការអភិវឌ្ឍនៃការប្រកួតនេះ។
ដូចបទពិសោធន៍នៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តា, ការប្រើប្រាស់មានប្រសិទ្ធិភាពបំផុតនៃការប្រកួតអាជីវកម្មជាមួយកីឡាករជាច្រើននៅលើក្រុមគ្នាដែលតំណាងឱ្យ "ក្រុមហ៊ុន" និងសម្រេចចិត្តលើតម្លៃផលិតកម្ម, អង្គការនៃការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនិងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រនិងកុំព្យូទ័រឧបករណ៍ផ្សេងទៀតបម្រើមុខងារពីរ។ រក្សាកំណត់ត្រានៃការទាំងអស់ សកម្មភាពនៃអ្នកចូលរួមក្នុងការប្រកួតនិងនៅពេលដូចគ្នានេះវាយតម្លៃពីផលប៉ះពាល់នៃការសម្រេចចិត្តការគ្រប់គ្រងសេដ្ឋកិច្ចរបស់ក្រុមហ៊ុនប្រកួតប្រជែងលេង។
ភារកិច្ចដែលមាននៅក្នុងការប្រកួតអាជីវកម្មនិងតម្រូវឱ្យមានការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេគួរឱ្យទាន់សម័យ, ដែលពាក់ព័ន្ធអនុវត្ត, ប្រកួតប្រជែងគ្រប់គ្រាន់នោះទេប៉ុន្តែអាចចូលដំណើរការទៅនឹងសេចក្តីសម្រេចនេះ; ពាក់រុករកប្រេងនៅក្នុងធម្មជាតិ, លើកទឹកចិត្តដល់អ្នកសិក្សាមិនត្រឹមតែដើម្បីប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធនៃចំនេះដឹងដែលមានស្រាប់នោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយថ្មីមួយរបស់វិធីសាស្រ្តដើម។ ការប្រកួតគួរតែផ្តល់នូវការប្រតិបត្តិអាជីវកម្មការផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពជាច្រើនជាឧទាហរណ៍នៃការគ្រប់គ្រងសហគ្រាសការក្លែងធ្វើ។ បទពិសោធន៍បានបង្ហាញថានៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនអាជីវកម្មការប្រកួតនេះមិនគួរជាការប្រើប្រាស់ពេលវេលាសម្រាប់ការបញ្ចូលនៃពនោះទេប៉ុន្តែសំណុំបែបបទរបស់ខ្លួននៃការបង្ហាញគួរតែមានការជិតស្និទ្ធទៅនឹងការពិត។
Similar articles
Trending Now