ផ្ទះនិងគ្រួសារកុមារ

ការប្រកួតបញ្ញាសម្រាប់កុមារ។ ការប្រកួតបញ្ញានៅក្នុងជំរំ។ ការប្រកួតសម្រាប់សិស្សដែលមានអាយុតិចចិត្ត

នៅលើពិភពលោកកុមារគឺមានតែមួយគត់។ វាមានវាក្យសព្ទរបស់ខ្លួនច្បាប់របស់ខ្លួនកូដរបស់ខ្លួននៃកិត្តិយសនិងការកម្សាន្ត។ ទាំងនេះជាសញ្ញាមួយនៃប្រទេសវេទមន្តដែលមានឈ្មោះនៃ "ការប្រកួតនេះ" ។ ប្រទេសនេះគឺជាការជាប់ជាឈ្លើយរីករាយខ្លាំងណាស់កុមារ, បំពេញពេលវេលាទាំងអស់ហើយគឺជារឿងសំខាន់ខ្លាំងណាស់។ កុមារដែលរស់នៅនិងការអភិវឌ្ឍនៅក្នុងការប្រកួតនេះ។ និងមិនមែនគ្រាន់តែកុមារ។ ការប្រកួតនេះបានចាប់យកស្នេហាទាំងអស់នៃការទាក់ទាញរបស់ខ្លួន, វេទមន្តនិងលក្ខណៈពិសេស។ មនុស្សមួយចំនួនជឿថាជំនាន់គ្នាគឺមានការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងការប្រកួតរបស់ពួកគេ។ ហើយវាជាការពិត។ ការផ្លាស់ប្តូរពេលវេលា, ការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៍នេះបានផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតនេះ។ សព្វថ្ងៃនេះដែលជាទិសដៅថ្មីមួយហៅថា«ការប្រកួតបញ្ញាសម្រាប់កុមារ»។

ការប្រកួតទាំងនេះបានជួយដើម្បីបង្ហាញពីទេពកោសល្យកុមារចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះខុសពីធម្មតាសម្រាប់ពួកគេវិទ្យាសាស្រ្ត, ចំណេះដឹងថ្មី, ភាពចម្រុះនៃគំនិតច្នៃប្រឌិតគឺមានតួអក្សរបំផុត។ មិនដូចសន្និសិទវិទ្យាសាស្រ្ត, ការប្រកួតនិងការបោះឆ្នោតនានា, ការប្រកួតបញ្ញាសម្រាប់កុមារធ្វើឱ្យសកម្មភាពសំខាន់នៅក្នុងទស្សនីយភាពស្រស់ស្អាតនេះនៅក្នុងការប្រកួតដែលគួរឱ្យរំភើបដែលជាថ្ងៃឈប់សម្រាកភ្លឺ។ ដូច្នេះការប្រកួតទាំងនេះគឺមិនត្រឹមតែពេញនិយមសម្រាប់កុមារ។ ពួកគេសប្បាយក្នុងការទទួលយកក្មេងជំទង់ជាផ្នែកមួយនិងនិស្សិត។ សូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេង, ការសប្បាយរីករាយដើម្បីចូលរួមលេងនោះទេ។

ការប្រកួតនៅក្នុងជំរំបញ្ញា

អង្គការត្រឹមត្រូវនៃការឈប់សំរាកគឺមានសារៈសំខាន់។ ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត, ពេលត្រជាក់នៃឆ្នាំនេះយ៉ាងខ្លាំង deplete ស្ថានភាពរាងកាយនិងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ ដូច្នេះនៅរដូវក្តៅនេះគ្រាន់តែត្រូវការដើម្បីបន្ធូរអារម្មណ៍។ មានសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំដំណើរការនៃការច្នៃប្រឌិតខ្លួនឯងការសម្រេចនេះបានចំណេះដឹងបន្ថែមទៀតអាចបង្កើនការប្រកួតបញ្ញាតែនៅក្នុងជំរំ។ ការប្រកួតបែបនេះ - សកម្មភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដែលក្នុងនោះកុមារបានបង្ហាញពីការយល់ដឹងរបស់ពួកគេនៃជីវិត, បង្ហាញគំនិត, សេចក្តីប្រាថ្នា, ហើយពេលខ្លះអារម្មណ៍។

ការប្រកួតឧទហរណ៍

"ការលំបាកក្នុងការឆ្លើយ"

មួយនៃកុមារ (បង្ហាញបានជ្រើស) កំណត់ជាសំណួរសាមញ្ញណាស់, ទទួលបានចម្លើយថា "បាទ", "គ្មាន" មួយ។ នៅសល់នៃកីឡាករត្រូវឆ្លើយនិងការប្រើប្រាស់ពាក្យ "បាទ", "គ្មាន" ត្រូវបានហាមឃាត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។

"ជម្លោះ"

កុមារទាំងអស់នេះត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ទីប្រឹក្សាឬគ្រូបង្រៀនរបស់កុមារបានបង្ហាញប្រធានបទជាក់លាក់មួយ។ ក្រុមអ្នកដំបូងត្រូវតែជជែកតវ៉ា, ការព្យាយាមដើម្បីបញ្ជាក់ថាហេតុការណ៍នេះបានស្គាល់និងលើកទីពីរ - នៅលើផ្ទុយមកវិញ, ដើម្បីរកអង្គហេតុដើម្បីបញ្ជាក់ទិសដៅផ្ទុយនេះ។

"ធ្វើឱ្យសុភាសិតមួយ"

កុមារផ្តល់ឱ្យចេញខិតប័ណ្ណជាមួយនឹងការដែលបានសរសេរពាក្យពីរ។ ពីពាក្យទាំងនេះវាគឺជាការចាំបាច់ដើម្បីធ្វើឱ្យសុភាសិតមួយ។ ឧទាហរណ៍ពាក្យដែលថា: ពន្លឺ - ភាពងងឹត។ អ្នកឈ្នះគឺកុមារដែលដំបូងប្រកាសត្រឹមត្រូវសុភាសិតល្បីនេះ។

សេណារីយ៉ូការប្រកួតបញ្ញា

កុមារទាំងអស់ស្រឡាញ់រឿង។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្នុងពេលវេលាសូវៀតជំរំទាំងអស់បានធ្វើការប្រកួតមួយសម្រាប់ការសម្តែងល្ខោនដែលល្អបំផុតដែលបាននៃការរឿងនិទានល្បី។ កុមារនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះមិនចូលចិត្តចូលរួមក្នុងការសម្តែងទៅដូច។ ដូច្នេះការប្រកួតបញ្ញាសម្រាប់កុមារដែលរួមបញ្ចូលរឿងនិទានផ្សេងគ្នាជាច្រើន, នឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់។

ស្គ្រីបសម្រាប់ "រឿងនិទានពិភពលោក" ការប្រកួតនេះ

នៅក្នុងការប្រកួតនេះវាត្រូវបានសន្មតថាវត្តមានរបស់ក្រុមទាំងបួនគ្រឿង។

ការប្រកួតប្រជែងទី 1

គឺរឿងនិទានណាមួយ។ នៅលើលិខិតចុងក្រោយនៃរឿងនិទាននេះគួរតែត្រូវបានគេហៅជាថ្មី។ សកម្មភាពនេះបានកើតឡើងនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ បានលុបពីក្រុមនេះ, មិនយកឡើងក្នុងរយៈពេល 5 វិនាទីនៃរឿងនិទានចំណងជើងដែលចង់បាន។

ការប្រកួតប្រជែង 2

វាគឺជាការចាំបាច់ដើម្បីឡើងមកជាមួយជា ode ដើម្បីសរសើរតម្កើងណាមួយ តួអក្សររឿងនិទាន។ ពាក្យបញ្ជាទាំងអស់ត្រូវបានចេញជួនបានប្រមូលផល:

Jackdaw - ឈើ,
ស្រោមជើង - ដីខ្សាច់។

ការប្រកួតប្រជែង 3

ការគិតនិងការជួបប្រជុំល្ខោននៃតួអក្សរបីដែលខុសគ្នាទាំងស្រុង។ ឧទាហរណ៍ដូចជា:

  • humpback សេះ, Aladdin, បាបា Yaga ។
  • The Little Mermaid នេះ Hottabych អាយុ Winnie Pooh នេះ។
  • នាគ, Cinderella:, Mowgli ។
  • កាបូបនៃឆ្អឹង, ក្រហមជិះក្រណាត់ទាំងនោះកូនជ្រូក។

ការប្រកួតប្រជែង 4

ប្រធានក្រុមគូរច្រើន។ ក្រុមការងារនីមួយទទួលបានរឿងរបស់ខ្លួន។ ដោយមិនចាំបាច់ប្រើពាក្យ pantomime តែក្រុមនេះត្រូវតែបង្ហាញពីរឿងទៅទស្សនិកជនទាយឈ្មោះ។ ជម្រើសរឿងនិទាន:

  • "ការ Mansion", "turnip", "មេមាន់ខុសពីគេ", "Gingerbread Man" ។

ការប្រកួតប្រជែង 5

ការគិតនិងការទេពអប្សររឿងល្ខោនតូច, ដែលក្នុងនោះធាតុវេទមន្តទាំងបីនឹងត្រូវអនុវត្ត: tablecloth វេទមន្ត, កំរាលព្រំហោះដែលជាកញ្ចក់វេទមន្ត។

ការប្រកួតប្រជែង 6

រឿងនិទានល្ខោនគេស្គាល់ថា "The Little ជ្រូកបី" នៅក្នុងរចនាប័ទ្មជាតិ។ អ្នកអាចប្រើរចនាប័ទ្មអាហ្វ្រិក, ឥណ្ឌា, ភាសាអង់គ្លេស។ សកម្មភាពនេះត្រូវចំណាយពេលចូលទៅក្នុងគណនីជម្រើសនៃការបញ្ជូនសត្វបានសមស្របនៃការណ៍នេះធ្វើតាមគំរូរចនាប័ទ្មនិងសូម្បីតែបញ្ចេញសំឡេងបាន។

សេណារីយ៉ូមួយបែបនេះគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបន្ថែមការប្រកួតការប្រកួតនេះបញ្ញា, ប្រសិនបើកុមារបានចូលមកក្នុងការរំភើប។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះ, អ្នកត្រូវការដើម្បីរៀបចំការប្រលងប្រជែងកាន់តែច្រើនក្នុងការជាមុនមួយចំនួនតូច។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការពិតណាស់ត្រូវបានសង្ខេបនិងអ្នកឈ្នះនឹងត្រូវបានទទួលរង្វាន់ - ដូចជាការនិយាយរឿងល្អបំផុត។

ក្លឹបបញ្ញាហ្គេម

នៅលើពិភពលោកមានអ្នកខ្លះរំខានតួ - ការអភិវឌ្ឍប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍមានគោលបំណងឬតូចរបស់កុមារសិស្សនិស្សិតវ័យក្មេង។ ជាញឹកញាប់សាលានិងជំរុំត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រុងប្រយ័ត្នប្រកួតឆ្លាតវៃសម្រាប់សិស្សនិស្សិតវ័យក្មេង។ ប៉ុន្តែមនុស្សវ័យជំទង់និងវ័យចំណាស់ផងដែរត្រូវការដើម្បីអភិវឌ្ឍសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតនិងការច្នៃប្រឌិត។ ដូច្នេះវាត្រូវបានគេណែនាំថាកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ក្នុងការបង្កើតក្លិបនៃការប្រកួតបញ្ញាមួយ។ ចូលរួមពួកគេមិនត្រឹមតែដោយការប្រកួតនោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងមានផែនការដើម្បីធ្វើការជាមួយកុមារ។

ការប្រកួតជាច្រើនមានដូចជាសិស្សវិទ្យាល័យដែលបានផ្ដល់ទៅឱ្យយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នក។

ហ្គេមសម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់

"ល្ខោនអក្សរកាត់នេះ"

ការប្រកួតនេះតម្រូវឱ្យមានការសម្ដែងល្អ។

កីឡាករម្នាក់ចេញទៅទ្វារ។ អ្នកផ្សេងទៀតបានមកឡើងជាមួយនឹងពាក្យនេះ។ អក្សរនៃពាក្យនេះត្រូវបានចែកចាយនៅក្នុងចំណោមកុមារលេង។ លិខិតនីមួយរៀបរាប់អំពីប្រភេទនៃឥរិយាបថ។ ឧទាហរណ៍ "Z" - ច្រណែន "o" នេះ - ប្រព្រឹត្តអំពើអាក្រក់។ ពេលដែលម៉ាស៊ីនចូលក្នុងបន្ទប់អ្នកលេងត្រូវតែបង្ហាញគាត់ pantomime នេះ។ អ្នកត្រូវតែកំណត់លក្ខណៈលោកបានបង្ហាញនិងពីពាក្យដែលត្រឹមត្រូវលទ្ធផលអក្សរបត់។

"សមុទ្ររលក"

កីឡាករទាំងអស់ត្រូវបានចូលមកឡើងជាមួយនឹងពាក្យមួយនៅក្នុងជួរមួយហៅពួកគេឱ្យខ្លាំង។ កីឡាករខ្សែអក្សរដែលបានសន្និដ្ឋានការហៅពាក្យរបស់គាត់និងអ្នកអត្ថាធិប្បាយសន្មត់ថាតួនាទីរបស់នេះ។ លោកបានចាប់ផ្តើមដើម្បីប្រាប់រឿងប្រឌិតដែលត្រូវតែត្រូវបានតភ្ជាប់ទៅនឹងរួមបញ្ចូលទាំងការទាំងអស់នៃពាក្យទាំងនេះរបស់កីឡាករ។ អ្នកលេងដែលពាក្យនេះត្រូវបានថ្លែងនោះត្រូវបានចេញផ្សាយពីខ្សែសង្វាក់និងផ្លាស់ទីទៅឆ្ងាយពីកន្លែងរបស់ខ្លួន។ កីឡាករនិទានរឿងចាំបាច់ដើម្បីច្រឡំនិទានកថារបស់គាត់។ ឧទាហរណ៍សម្រាប់រយៈពេលវែងមួយដែលមិនឱ្យពោលពាក្យតែមួយរបស់កីឡាករនិងបន្ទាប់មកបានហៅពាក្យមួយចំនួននៅពេលតែមួយ។ រឿងនេះគួរតែបញ្ចប់ជាមួយនឹងឃ្លា "រលកសមុទ្រ" ។ ពាក្យមួយឃ្លានេះគឺជាសញ្ញាមួយដែលអ្នកកម្សាន្តទាំងអស់នៅក្នុងការពិតជាចង់ត្រឡប់ទៅអាសនៈរបស់ពួកគេ។ អ្នកទាំងឡាយណាដែលមិនបាន, អ្នកអត្ថាធិប្បាយនេះបានក្លាយទៅជា។

សូមព្យាយាមតាមតែអាចធ្វើទៅពិពិធកម្មកម្សាន្តរបស់កុមារ។ ជ្រើសយកកម្រងសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងមានការប្រកួតប្រជែង។ សូមចាំថាការប្រកួតបញ្ញាសម្រាប់កុមារ - នេះគឺជាការប្រកួតដែលជំរុញការស្រមើលស្រមៃផងដែរការអភិវឌ្ឍ, មុខងារ combinatorial ស៊ើបការណ៍សម្ងាត់, មានភាពបត់បែននិង ការគិតសមាគម។

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 km.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.